Coup es un party game de engaños y astucia.
Para 2 a 6 jugadores, quienes asumirán roles secretos y competirán por ser el último en pie. Una hermosa propuesta para aquellos que disfruten de juegos con mucha interacción social y roles secretos.

En Coup, los jugadores intentarán eliminar a todos los demás y ser el último en quedar en pie.
Al principio de la ronda, todos los jugadores recibirán dos cartas secretas que representan sus vidas. Si un jugador se queda sin cartas, queda fuera del juego.
En su turno, los jugadores estarán obligados a realizar sí o sí una acción. Pueden levantar una moneda o pueden declarar su intención de ejecutar la acción de algún personaje en particular (por ejemplo, la acción del capitán es robarle dos monedas a otro jugador). El tema, en este caso, es que no necesariamente se trata de un personaje cuya carta tengan en la mano…

El jugador afectado podrá, a su vez, declarar su intención de bloquear dicha acción utilizando otro personaje. Cualquier jugador podrá desconfiar de que tengan en su posesión los personajes cuyos poderes pretenden utilizar. Cuando esto sucede, la persona de la cual se ha desconfiado deberá mostrar la carta que declaró: si la tenía, quien desconfió de su accionar pierde una carta (lo cual equivale a perder una vida); si no la tenía, la pierde quién mintió.
Si la acción anunciada no es desafiada ni bloqueada, automáticamente tendrá éxito. Primero, se resuelven los desafíos, después los bloqueos y por último las acciones. Es decir que una vez que ya se realizó la acción ya no se la puede desafiar ni bloquear..
La partida termina cuando queda sólo un jugador. Rara vez se juega una sola.

Coup Urbis Reforma

$4.200,00
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Coup es un party game de engaños y astucia.
Para 2 a 6 jugadores, quienes asumirán roles secretos y competirán por ser el último en pie. Una hermosa propuesta para aquellos que disfruten de juegos con mucha interacción social y roles secretos.

En Coup, los jugadores intentarán eliminar a todos los demás y ser el último en quedar en pie.
Al principio de la ronda, todos los jugadores recibirán dos cartas secretas que representan sus vidas. Si un jugador se queda sin cartas, queda fuera del juego.
En su turno, los jugadores estarán obligados a realizar sí o sí una acción. Pueden levantar una moneda o pueden declarar su intención de ejecutar la acción de algún personaje en particular (por ejemplo, la acción del capitán es robarle dos monedas a otro jugador). El tema, en este caso, es que no necesariamente se trata de un personaje cuya carta tengan en la mano…

El jugador afectado podrá, a su vez, declarar su intención de bloquear dicha acción utilizando otro personaje. Cualquier jugador podrá desconfiar de que tengan en su posesión los personajes cuyos poderes pretenden utilizar. Cuando esto sucede, la persona de la cual se ha desconfiado deberá mostrar la carta que declaró: si la tenía, quien desconfió de su accionar pierde una carta (lo cual equivale a perder una vida); si no la tenía, la pierde quién mintió.
Si la acción anunciada no es desafiada ni bloqueada, automáticamente tendrá éxito. Primero, se resuelven los desafíos, después los bloqueos y por último las acciones. Es decir que una vez que ya se realizó la acción ya no se la puede desafiar ni bloquear..
La partida termina cuando queda sólo un jugador. Rara vez se juega una sola.